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アニメ・漫画についてのネットの反応を取り上げるブログです

「ガンダムビルドファイターズ」見てるんだけど

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「ガンダムビルドファイターズ」見てるんだけど_1




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確かにナックルがいたりあじん戦の決め手になったけど何でそこから急にナックルが必殺技扱いになったのか今でもわからん…

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人が死なないスクライドが裏コンセプトなので拳で殴る!

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追い詰められた結果がナックルだった


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毎回追いつめられるので殴り倒した感じがする

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最終的に拳でブン殴るのが手っ取り早いとわかったんだ


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咄嗟に出したけど実際使い勝手が良かったらしいな


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別にナックルはいいんだけどね


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ただちょっと演出がナックル頼り過ぎて見てて飽きる

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いたりあじんのビームマント手に巻き付けてナックルに対抗はすごくよかったんだけどね…


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ワンパターン過ぎる…

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拳パーツは内部フレームと直結してるんであのシステム起動するとSUGOI KATAI


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そいつを相手に叩きつけるのが一番強い攻撃になる

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いたりあじんの時のAllied Forceとナックルは良かった




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それが俺の最終回でいいや

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メイジン戦で知らないかっこいい攻撃が増える


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盾がやばすぎるから毎回対策されるけどじゃあいらないかというと相手に対策せざるを得ない状況にするために盾を用意しなきゃいけない


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ビルドナックルの名称が出たのは17話のマオ戦からだった気がする


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盾はいわゆる小細工だからいくらでも対策できるんだけど


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ビルドナックルはただ速くて硬くて強い攻撃が真正面から飛んでくるので

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相手を近付けないくらいしか対策のしようがない完璧な必殺技だ

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ユルルアイネンちゃんとのラブラブをもっとたくさんみたかった


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なんだよあのシールドチートじゃん!


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と思いきや冷静に見極めてたルワン

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世界上位ランカー連中だけあってみんなすぐディスチャージをメタってくるからな…


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洗脳メイジンくらいにしか効かねぇ!

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みんな他の試合見て研究してるからクリアファンネルも分析して対策取られるようになったりしたな


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世界レベルのガンプラバカしか居ない大会なんで


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メインキャラの秘策でも1、2回出したらモブだって対策しちゃうの好き




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強い装備が対策されるのは当たり前の話なんだけどホビーアニメ的に対策を更に上回るような展開も欲しかった


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次のコスモスはフィールド形式だからちゃんと克服してるんだけどね

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盾の吸い取り機能機体本体にもあればもっと活用できたのにな


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例えば手のひらで吸収できるとか

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真っ先に腕が壊される


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RGシステムは内部フレーム的なのがすごいやつだから


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それ活かすとなるとやっぱり格闘戦になるんだよな

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ギリギリ対策をとれる時間のある大会としては正しかったと思うよ


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RG起動してるビルストとの殴り合いが成立するフェニーチェの耐久力は納得いかない


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と思ってたけど気合と執念込めればめっちゃスペックに作用する粒子だった

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あの粒子依怙贔屓が過ぎるから嫌い


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技で勝てないから機体出力でごり押すしかないんだよね…


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剣とか使わないの?って思ってたけどRGフレームで殴ったほうが威力出るんだろうな


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レイジも色々出来るけど一番得意なのが格闘戦だったしね


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続編のトライでもパンチ推しだったのは変えて欲しかった




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前作ではGガンダム系はモブのヤラレ役もしくは最終回の大暴れで出すくらいの塩梅だったけど全面に押し出すとバランス崩れるな…と感じた


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世界大会だったのが中学生の大会いになって規模が小さくなってるにはちょっと


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昔よりメジャーなジャンルになって細分化されたのである意味順当な流れではあったとは思う


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ニルスくん戦の接着剤でガチガチに固める!は狂四郎っぽくて好き


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狂四郎だと敵の接着剤攻撃を逆に利用する感じだったよね


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狂四郎も接着剤爆雷で相手固めて攻撃とかもしたけど


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クリアファンネルは最初は「なんだ!?」的な反応から「やはり透明の!」と少し勘づかれた感じになってその後はそれを踏まえた対策取られるように


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だからこそ絡め手満載の双子VS名人戦が超面白い


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次作の次元覇王流よりはマシ


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ジオン兵フィギュアで爆破工作はさてはこいつらバカだな?ってなる


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ファーストガンダム+プラモ狂四郎リスペクトだろうから…


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毎回盾と銃は律儀に破壊されるからな…


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ビームサーベルは拳の方が取り回しやすいんだろう多分

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盾壊されてライフル壊されて白兵でわちゃわちゃしてナックル


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1回でいいよ…



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トライ見たら同じビルドナックルでもまだ試合によってやり方変えてたからマシだったんだなと思えるようになるよ


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フェニーチェは若手と比べるとイマイチ決め手というか元の機体より更に強化されました!感がなくて微妙だったのがスタビル戦でガラッと変わったから良いんだ…


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トライは次元覇王流!も大概だけど相手チームがどいつもこいつも悪役ムーブかましすぎというか…


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アブソーブシールド対策がそれぞれ違ってて面白い


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トライはボクサーがボクサーってだけで強かったりもう全員格闘技履修しろ状態だからな…


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でもガン学はガンプラばかりやってる人達だし…


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創意工夫で勝つぞ!ガンプラは自由だ!からのビルドナックル推されるのはちょっと…と思ったよ


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わかりやすい必殺技を!ってオーダーが製作側であったのかもしれない


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尺はそのままチーム戦になって敵味方あわせて6人活躍させなきゃならなくなったらそりゃうすあじにもなるよねって


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だからって開幕特攻で道連れ場外が通るのは流石にひどすぎると思った…


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ストーリー考えてる奴にとっての自由でしかないって粒子の扱い見てると思う

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実際のガンプラ製作の縛りにならないようにってのは初期からずっと言ってた


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でも最初のメイジン戦は大好きです死闘っぽくて


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実際ガンプラに格闘やらせると間接のせいで全然様にならないのにね


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シモン戦で私達には来年があるんだから勝たせてあげようよ!みたいなことを言い出したのは頭を抱えた




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初代の各話リスト見ると密度濃いわ


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2話でラスボスと戦ってレギュラー陣次々に出てきて6話でラスボスと死闘繰り広げてたりする

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もしやナックルの功績で次元覇王流が採用された…?


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ガンプラって素材と格闘必殺技って設定が噛み合ってない感がある


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後半はどのバトルも死闘感あって楽しかったぜ...


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トライは格闘技以外てんでダメなのが主人公だったからナックルになるのは分かるんだけど


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レイジは普通に中遠距離も絡めても使えるキャラだったからナックルだけになってしまうとちょっとね

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中遠距離攻撃手段基本全部潰されてなかったか


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パワーゲートバフかけた射撃とかももうちょい出番欲しかった感あるな


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相手はやらせてくれそうにないけど


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本当に自由な部分はメインの戦闘よりチラッと写るどこかで見たことある奴らだ


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人はまだしもガンプラはお前それガンダム作品ですら

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次元覇王流自体は別によくね?


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前作の成功や失敗の分析をする時間もなく続編作ったしな…


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ビルドストライクvsザクアメイジングいいよね…




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ただのお遊びに本気になる過程も力と技術のぶつけ合いもいい